midp 2.0里面包括一个用来简化编写二维游戏的api函数.这个api函数是非常简凑的,只包括javax.microedition.lcdui.game包里的五个类.这五个类主要提供了两个重要的功能:
功能强大而复杂的图层(layer)api函数可以轻松高效地建立复杂的场景. 【程序编程相关:传中国网通拟在下月以3.5亿元出售亚洲网】
新的gamecanvas类使得在一个游戏循环体内画一个screen与响应键盘输入成为可能,而不需要调用系统的paint与input线程. 【推荐阅读:中怡数宽暨广深两地 新品发布会议】
【扩展信息:光学无线技术FSO 延展光纤网络】 mutank example利用gamecanvas类创建一个游戏循环(game loop)
gamecanvas类是附加了功能的canvas类,它提供了立即重画与检查设备按键状态的方法.这些新的方法把一个游戏的所有函数(功能)封装在一个循环体内,并由一个单线程进行控制.为什么这样做就非常吸引人阿?先让我们考虑一下你是如何执行一个使用了canvas类的典型游戏的: public void microtankcanvas extends canvas implements runnable { public void run() { while (true) { // update the game state. repaint(); // delay one time step. } } public void paint(graphics g) { // painting code goes here. } protected void keypressed(int keycode) { // respond to key presses here. } } 这不是一个美丽的画面 .运行在应用程序线程中的run()方法,每一个时间段都会刷新游戏.典型的任务是刷新小球或飞行物的位置,绘制人物或飞行器动画.每一次通过循环体,repaint()方法被用来刷新屏幕.系统把按键事件传送给keypressed(),它能适当地刷新游戏状态.问题是,每样东西都在不同的线程里,游戏代码在以上三种不同方法里传递很容易混淆.当run()方法里的主动画循环体调用repaint()方法时,将没有办法确切知道系统什么时候调用paint()方法.当系统调用keypressed()时,也没有办法知道程序的另一部分正在进行什么.如果你keypressed()中的代码将要刷新游戏的状态,而同一时刻paint()方法将表现屏幕,这时屏幕将会持续非常奇怪的状态.如果表现屏幕所用时间超过一个单时间段,动画会看起来颠簸不定或是很奇怪.
gamecanvas类允许你避开常用绘画(painting)与按键消息(key-event)机制,所以所有的游戏逻辑都可以被包括在一个单循环中.... 下一页