opengl中从三维场景到屏幕图形屏幕向外,x+从左到右,y+轴从下到上,是右手笛卡尔坐标系统.我们用这个坐标系来描述物体及光源的位置. 【程序编程相关:简单邮件传输协议(SMTP)】
第六.坐标变换 【推荐阅读:SMTP服务扩展】
中有一个坐标变换矩阵栈(modelview),栈顶就是当前坐标变换矩阵,进入opengl管道的每个坐标(齐次坐标)都会先乘上这个矩阵,结果才是对应点在场景中的世界坐标.opengl中的坐标变换都是通过矩阵运算完成的,与图形学课本的描述完全一致.要注意的是变换中的矩阵乘法是左乘,而矩阵乘法与算术乘法不同,不符合交换律(万一不明白去看矩阵代数书好了). 【扩展信息:POP3邮局协议-版本3】
将物体放到场景中也就是将物体平移到特定位置.旋转一定角度,这些操作就是坐标变换.opengl中提供了gltranslate*/glrotate*/glscale*三条坐标变换命令,利用opengl的矩阵运算命令,则可以实现任意复杂的坐标变换.
gltranslate*(x,y,z):平移,参数为各轴向的移动量.
glrotate(d,x,y,z):旋转,第一个参数为转动的度数,后三个参数表明是否绕该轴旋转.通常x,y,z中只有一个为1,其余为0,用连续几条旋转命令完成复杂旋转.由于矩某一点为原点而建立的“世界坐标”,该坐标系仅对该物体适用,用来简化对物体各部分坐标的描述.... 下一页