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    引言: 2003-1-6 新的一年开始了,在这里我祝所有阅读过Looking开发日记的程序员朋友们新年快乐、工作愉快。
 

 

 ·looking2002-11-3    »显示摘要«
    摘要:2002-11-3 凌晨,微困,茶水,香烟,音乐。 解决了窗体布局后,该是组织挂接组件的时候了。可能有很多种方法解决组件注册问题,但考虑到要尽快进而主题,我选择了最简单的方法来实现组织问题。在注册表特定节点包含所有组件的描述。这个描述非常简单,name-value对。name是组件的编号,value是组件的clsid的字符串表示。组件通过自身的classfactory实现注册。每个组件通过实现一个......
 ·looking2002-10-17    »显示摘要«
    摘要:2002-10-17 呵呵,居然快过了一年了。从去年12月份重新上岗到现在,真是风风雨雨的一年。先是去做宽带计费,每天和radius打交道;后来又去做网管软件,每天同ucd-snmp和mib斗争。去年写的那个property manager在我的那个网管软件的节点管理模块里起了至关重要的作用。不仅节省了很多开发时间(省去了数十个dialog),而且大大方便了用户操作,节省了培训时间。当然,项目......


Looking2003-1-6
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【程序编程相关:SCCS Chapter 6

【推荐阅读:sccs Command

    我发现很多程序员在编写3d系统的时候,都会反复强调使用opengl还是使用d3d.这其实是完全多余的,只是在浪费精力.如果出现了第三种非常流行的render engine该怎么办?为了编写looking,我研究了很多3d系统的源代码.它们中的大多数都会提出一个driver的概念.不同的driver代表不同的render engine,例如opengl或d3d.driver标准化了render engine的功能.对于3d系统来说,它并不关心到底使用什么driver. 【扩展信息:SCCS Chapter 5

   

    在研究t-junctions与编写t-junctions fix代码时,一个阴影始终在我的脑海里挥之不去:经过t-junctions fix后的polygon还能继续参加以后的切割运算么?我感觉,这是不可能的,毕竟很多t-junctions fix后的polygon已经是concave polygon了.t-junctions fix应该是3d系统中关于polygon切割最后一步完成的工作.那么,我在looking editor中进行csg操作时就忍受那些斑点么?这令我非常困惑.在这里我想说一下我调试csg的初衷.调试csg可以让我在相对简单的场景中调试bsp树与bsp算法.我可以很容易的看到结果是否正确,发现问题所在.现在看来,这个目的已经达到,并且收获要比最初想像的多得多.但是,显然新的问题出现了.

   

    昨天,一位looking开发日记的读者发email给我,问我关于csg的问题.在这里我想谈谈我对csg的理解,希望有机会与感兴趣的程序员共同探讨.在调试csg前,我查阅了很多关于csg算法的文章.总的来说csg大体有两种实现方式:

    1.基于polygon切割的算法.

    2.基于渲染的算法.

   

    基于polygon切割的算法相对比较麻烦,它把polygon进行某种形式的切割,然后有选择的丢弃无用的polygon.这种算法一般比较复杂,但最终的render速度是最好的.looking editor使用的就是这种算法,在切割polygon时使用的是bsp算法.基于render的算法实现相对简单一些,并且算法的种类也非常的丰富.在opengl的老家sgi有一篇使用stencil buffer渲染csg效果的文章http://www.sgi.com/software/opengl/advanced96/notes.html.另外,在internet上还有一篇使用z-buffer渲染csg的文章,我记不清楚文章的url了,不过文章的文件名是egsggh98.pdf,在google上应该很容易查到.基于render的算法总的来说是一种可见面分析算法.

   


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    摘要: 展示型广告,即banner条幅广告,是互联网上最初的广告形式,可以追溯到1990年。最经典的尺寸是468 x 60,显示于网页顶部。现在发展到各种尺寸、位置和媒体类型。根据jupiter调查,2003年banner广告的销售下降了6%,约30亿美元。 尽管销售下降,banner广告仍然占据网络广告收入的第二大类别,2003年上半年占23%。 随着付费搜索引擎广告越来越旺,搜索引擎......
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