摘要: 写了这么多了,合计起来有7篇文章,也有10000左右的纯汉字,当初提笔的初衷之一是我考虑这个系列或多或少地对坛友们会有些用,第二是想体现一下自己的个人价值(说得恶心了,呵呵),但愿能对你们有用,读懂这些系列文档的配置是你研究过这本书并有一点vc,mfc的基础知识,了解opp及一些win32的系统低层基础知识,坛子里有朋友说他不懂vc++,甚至vc++的代码跟其它语言写成的源程序他都分不开,他发贴......
摘要:coding tipsthe following tips are only suggestions and may or may not give gains in performance, itis to your own judgment and discretion to use them or not.1. use stringbuffer instead of string becau......
《学VC 编游戏》重点算法解疑·脚踏实地
对这篇文章的理解应该在熟读我的系列文档的"走四方"篇之后进行,本章的任务之一是在活动对象的显示中加入a*寻路,这是本章的任务1,另外,使动物都活动起来(走动或跑动一段路,当你看完本文的时候你就会知道了,走动或跑动是由程序给man[i].lb=兽的man[i].zs随机赋值的结果,而走动或跑动"一段路"是程序给man[i].lb=兽的man[i].x0,man[i].y0随机赋值的结果,反映到manmove()与bianfw()就形成了实际的效果了,人物与动物作为活动对象在第5章都共享同样的manmove()与bianfw()),这是任务2,我为什么要采取这种说法"在活动对象的显示中"呢?下面解释一下,在"走四方"中,我们说到活动对象(包括人与兽)的显示是由manmove()与bianfw()共同完成的,manmove()负责计算贴图的位置,而bianfw()负责取图以形成动画,正是因为manmove()与bianfw()影响着实际的人物动物显示效果("显示效果"的说法就是指对象在屏幕上的实际形象的效果,如位移与形成动画,分别由上述二个函数完成),因此a*算路作为影响人物动物显示效果的又一因素(manmove()是活动对象的的形象的位移,bianfw()是活动对象的形象的动画,a*算法刚是活动对象形象的移动路径是不是要曲线走动或跑动,在没有加入障碍物前,走动与跑动是纯粹直线的,就是man[i].xix,man[i].yiy到man[i].x0,man[i],y0之间的直线,但是,当场景中加入障碍物后,如果在这段直线中存在障碍物,人物或动物的走动或跑动是不是可能直接越过这个障碍物的,因此在活动对象的显示中加入a*是必须的,它使程序变得符合生活,而这又是必要的)必然要加在与manmove()与bianfw()平等的地方才行,或者也可以...
下一页 摘要:--some game engines--1. codecreatures http://www.codecult.com 2. ogre (free) http://ogre.sourceforge.net/ 3. serious engine http://www.croteam.com/engine_features.shtml 4. jet 3d (free) http://www.jet......