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    引言: 我是以一个初学者的身份来看这本书的,这个我在前言中就说过了,因此
 

 

    摘要: 多纹理混合技术在地形渲染中用得很广泛,用来将非常不同的多个纹理(如石头和草)混合起来,看不出明显的边缘。例如,你可以用3个纹理(石头、草和沙子)来渲染一座山,在山的底部用草和沙子来混合。 在opengl中通过arb_multitexture和arb_texture_env_combine扩展来实现多纹理混合。分为以下几个步骤: 1. 计算3个纹理各自的贡献,并将它们编码进顶点的颜色中,这样颜色的......
 ·texture wrapping mode     »显示摘要«
    摘要: 在进行纹理帖图时,图象会出现在物体表面的(u,v)位置上,而这些值在[0.0,1.0]范围内。但是,如果超出这个值域,会发生什么情况呢?这由纹理的映射函数来决定。在opengl中,这类映射函数称为“texture wrapping mode”;在d3d中,称为“texture addressing mode”。常见的有下面几种: 1. 重复(gl_......


《学VC、编游戏》重点算法解疑·快一点
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我是以一个初学者的身份来看这本书的,这个我在前言中就说过了,因此对本章的理解我有点举步维艰,因为本章有很多不常见的api,如游览文件夹,把图片读到特定的内存数据区,这些api都是我作为一个初学者首次遇到的,难免疑点重重,另外本章还有一些系统级定义的结构类型如位图相关结构,最令人头痛的是文件操作,文件操作涉及到指针,句柄(指针与句柄的概念非几十面a4的纸说不清,甚至可以写成一本厚厚的书),mfc对文件对象及文件操作的封装实现属于比较低层的win32编程知识,cqtml在书中说过,作为一个初学者,对上述这些东西不必深究,只要知道如何使用它们(系统api函数)就可以了,但是如果随着学习的深入,如果不深入理解win32编程的一些低层知识,如asm,mfc,opp,各种编程语言的对象模型等,你将永远不能深入win32编程而不能体会到其中的乐趣,对于一些概念的理解,你也将处于模糊的认识程度,本文如有知识上的失误,请高手一定指正,如果你觉得本文出自一个初学者之手没有什么看头的话,请千万止步..


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 ·mfc架构下的directx8     »显示摘要«
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