当前位置:首页 » 软件开发
开发技术指南» 文章正文
    引言: 在进行纹理帖图时,图象会出现在物体表面的(u,v)位置上,而这些值在[0.0,1.0]范围内。
 

 

 ·mfc架构下的directx8     »显示摘要«
    摘要: ......
    摘要:3 游戏屏幕  如果用户从主菜单中选择"new game",那么开始游戏并且显示游戏屏幕。游戏屏幕使用全屏画布(fullcanvas)。如果按下任何功能键,那么用户界面必须返回主菜单,并且应使游戏暂停。其他的按键对游戏是有效的。注意:游戏不应该在屏幕上创建任何功能键的标签。如果必须使用功能键标签,那么应用程序应该使用默认的canvas屏幕commands。示例代码没有解决诸如线程和线程安全等问题,......


Texture Wrapping Mode

     在进行纹理帖图时,图象会出现在物体表面的(u,v)位置上,而这些值在[0.0,1.0]范围内.但是,如果超出这个值域,会发生什么情况呢?这由纹理的映射函数来决定.在opengl中,这类映射函数称为“texture wrapping mode”;在d3d中,称为“texture addressing mode”.常见的有下面几种:

【程序编程相关:为什么上海盛大能成功?(3)

【推荐阅读:小团队游戏开发的阶段划分

     1. 重复(gl_repeat):图象在表面上重复出现.在算法上,忽略纹理坐标的整数部分,并将纹理图的拷贝粘贴在物体表面上.对于大多数复制纹理的使用,在纹理顶部的纹理单元应与底部的纹理单元相匹配,在纹理左侧的纹理单元也应与右侧的纹理单元相匹配.这样才能做到无缝连接. 【扩展信息:Deadreckoning的改进模型。

     2. 截取(gl_clamp):将大于1.0的数值设置为1.0,将小于0.0的数值设置为0.0,即将超出[0.0,1.0]范围的数值截取到[0.0,1.0]范围内,这样会导致纹理边缘的重复.

     3. 镜像重复(gl_mirrored_repeat_arb):图象在物体表面上不断重复,但是每次重复的时候对图象进行镜像或者反转.这样在纹理边缘处比较连贯.在opengl中通过arb_texture_mirrored_repeat扩展来实现.


...   下一页
    摘要:一、游戏开发策略  1 游戏动作(action)的使用  midp的canvas类让程序员处理某些按键事件,要么作为特定的低级键控代码事件要么作为抽象的游戏动作。fullcanvas是nokia的全屏画布(fullcanvas)类,它是从canvas类继承而来的。  在回合制游戏或者不需要超过四个方向键(上、下、左、右)的游戏中,最好使用直接的键盘代码来控制游戏动作。可以使用抽象游戏动作的游戏例子......
» 本期热门文章:

©2000-2007 All Rights Reserved. 最佳浏览:1024X768 MSIE