摘要:
可怕效果在游戏中的营造
——怖、惧、悚、怯
本文并非一篇学术性(指心理学)文章,仅由提出的一明确定义——害怕的原因——推出可怕效果的一些设计原则。本文所给出的“害怕的原因”并无学术价值,可认为是设计上的一种手段。本文有些长(万余字),提的概念可能和通常理解不同,如果有什么异议,请耐心看完,也许......
摘要:4.statementslua像c和pascal几乎支持传统的语句:赋值语句,控制结构语句,函数调用等,同时也支持非传统的多变量赋值,局部变量声明.4.1 赋值语句 赋值是改变一个变量的值和改变表域的最基本的方法. a = "hello" .. "world" t.n = t.n + 1 lua可以对多个变量同时赋值,变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量. a......
我写的MMORPG服务器端的设计
mmorpg游戏服务器端的设计
mmorpg不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要 【程序编程相关:
我收集的CS地图&mod制作网址】
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谈谈网络游戏中的互动。。】
服务器的基本设置 【扩展信息:
Direct3D9游戏编程中的颜色】
在大型网络游戏里,通常设计为c/s结构,客户端不再对数据进行逻辑处理,而只是一个收发装置,从玩家那里接受到操作信息,然后反馈给服务器,再由服务器进行处理后发回客户端,经客户端通过图形化处理,给玩家呈现出一个缤纷的游戏世界.
登陆服务器
在这里也可以称之为连接服务器,网络游戏的客户端一般是连接到这里,然后再由该连接服务器根据不同的需要,把游戏消息转发给其它相应的服务器(逻辑与地图服务器)也因为它是客户端直接连接的对象,它同时也负担了验证客户身份的工作.
地图服务器
在这里也可以称之为连续事件服务器.在这个服务器里要处理的对象(玩家)所做的动作都是一个连续事件.例如玩家从a点移动到b点,这样一个动作,需要一定的时间进行移动,因此说移动是一个连续事件.
逻辑服务器
在这里可以称之为瞬时事件服务器,在这个服务器里,处理对象(玩家)所做的动作均可以在非常断时间内完成完成....
下一页 摘要:2.types and valueslua是动态类型语言,变量不要类型定义.lua中有8个基本类型:nil, boolean, number, string, userdata, function, thread, and table. print(type("hello world")) --> string print(type(10.4*3)) --> number print(......