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    引言: 可怕效果在游戏中的营造 ——怖、惧、悚、怯 本文并非一篇学术性(指心理学)文章,仅由提出的一明确定义——害怕的原因——推出可怕效果的一些设计原则。
 

 

 ·programming in lua翻译--statements     »显示摘要«
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可怕效果在游戏中的营造——怖、惧、悚、怯

可怕效果在游戏中的营造

    本文并非一篇学术性(指心理学)文章,仅由提出的一明确定义——害怕的原因——推出可怕效果的一些设计原则.本文所给出的“害怕的原因”并无学术价值,可认为是设计上的一种手段.本文有些长(万余字),提的概念可能与通常理解不同,如果有什么异议,请耐心看完,也许你的问题后面有所提及. 【程序编程相关:Cg语言介绍

——怖.惧.悚.怯 【推荐阅读:Direct3D9游戏编程中的颜色

    恐怖游戏虽然没有明确的定义,但却在现代电子游戏中占有重要的地位,如«寂静岭»系列与«生化危机»系列.这类游戏都是以营造恐怖效果为手段来吸引玩家,即令玩家害怕. 【扩展信息:游戏开发之策划入门课

    首先应指出,害怕是一种low feels,是不利于玩的因素,即如果游戏令玩家害怕,那么玩家是不会觉得好玩的.那为什么恐怖游戏又如此受欢迎?在我的另一篇文章«游戏论»中曾指出,恐怖游戏之所以受欢迎是因为它带给玩家一种high feel——刺激.刺激是指由于潜意识(以往的经历)感到害怕但客观意识上认为不可怕而导致的一种感觉.

    潜意识即不自觉的,它是由原来的经历产生的(这不准确,不过对本文的说明已足够).小时侯听别人讲鬼故事.鬼总是晚上出来,披着长长的头发,脸都看不见,双脚不着地,在空中飘,这是其一.鬼很可怕,这是其二.当从小就听这种类似东西以至只要夜晚看见白衣长发空中飘动就能联想到鬼,进而害怕,此时就已经完成潜意识了,但还没完成可怕,为此,需要了解人为什么会害怕.

    为了研究可怕效果的营造,需先明确害怕.在此,认为人不管因为什么害怕,都是由于他害怕的事物会令他产生low feels(并非学术观点,仅为本文所用).所谓low feels就是不好的感觉,不希望有的感觉,如疼.饿.渴等,这在«游戏论»中曾经给出.那么人怕鬼的根本是因为说鬼故事的人又说了其三——鬼会吃人.鬼的脸都烂了.鬼会抓人回去做奴隶等一系列让人low的事情.非常糟糕地还有其四——鬼力气很大.鬼能抓到人但人却抓不到鬼等.这表示鬼一定能让人感到low,进而建立起一见夜晚白衣长发空中飘就害怕的潜意识.

    人的客观意识指人的逻辑思维,应注意这里用“客观”一词并不准确.感受刺激的人通过逻辑判断,认为当前一切虽然可怕但实际不用害怕(注意这也包括拿不准,即自认为可能不用害怕),非常可惜的是这个人可能判断错误.如蹦极跳的人,他知道他脚上绑了一根不可能断的绳子,虽然高速下落后与水面的碰触会产生非常大的low feels,但他逻辑判断出不可能碰触,因此他觉得刺激.当绳子拉紧过程中突然断掉,他就会立刻非常害怕,因为他相信牛顿说的自己铁定要与水面撞上了,他害怕由此带来的low feels.当他脱险被人从水中救出后,他可能会说:“刚才真是太刺激了”,因为他逻辑判断出刚才自己是安全的(因为现在是安全的).他的大脑回想刚才的镜头,强劲的记忆功能回放刚才的所有感觉,无法逃避的潜意识立刻工作产生害怕,所以他说:“回想起来都后怕”,这是一种对自己的逻辑判断失去信心的表现.

    对上面“害怕的原因”的陈述,也许会有人指出人的天性本能就会产生一些害怕效应以保护自己.解决问题应抓住重点进行简化.在此可认为这种本能是一种经历(潜意识),只不过是出生前就已具有的罢了.

    现已明确何谓刺激何谓可怕了,因此游戏出于带给玩家high feels应该努力制造刺激.由于玩家一般是通过电脑或游戏机玩游戏,体感很少,因此可以保证玩家逻辑判断出自己是安全的,所以游戏设计者要制造刺激,就是要尽量营造可怕效果,这正是本文的目的.对于游戏中的可怕营造手段,也许还有其它,不过在此认为且只讨论四种——怖.惧.悚.怯.

怖——恐怖


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