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    引言: 新的想法:将场景与物体融合在一起也就是说,场景和物体都使用基于图像的绘制技术将物体的非可用信息透明化。
 

 

 ·3d游戏引擎设计与实现(18)     »显示摘要«
    摘要: 这几天已经封装摄像机类,就可以自由地在地图里行走,目前只是添加了5个自由度的摄像机系统。可以向前,向后,向左,向右,向上,向下,x轴旋转,y轴旋转等5个自由度。基本上,就用这个五个自由度,就可以在3d世界里漫游了。如果再添加碰撞检测,就可以让这个摄像机不会穿墙而过了。 在这里发现,如果没有加载纹理之前,显示线框图,是一个很好的调试方法。 后面接着要写的内容就是怎么样加载纹理,怎么样设置每个顶点的......
 ·3d游戏引擎设计与实现(16)     »显示摘要«
    摘要: 这几天都在读取bsp文件,当然读取已经不成为问题了,虽然这种文件格式非常难读。一个索引连接着一个索引的。现在数据已经读取进来,但要显示它到d3d里,还是有问题的。因为它是为opengl设计的,所以它的坐标会不同的。怎么样修改才能合适地渲染到d3d里呢?我还在考虑中。 bsp文件是一个平面一个平面保存的,这种平面有可能是三角形,也可能是四边形,也可能是其它多边形。但d3d里只支持三角形,就是说要把......


关于IBR的一点想法
新的想法:

将场景与物体融合在一起 【程序编程相关:游戏论(三)——游戏的外衣

【推荐阅读:Quake源代碼分析(草稿).1

也就是说,场景与物体都使用基于图像的绘制技术 【扩展信息:游戏论(二)——游戏的组成

将物体的非可用信息透明化.

将所拍摄的两幅图像进行比较,看看差多少.

多看看图型学方面的东西


 ·3d游戏引擎设计与实现(12)     »显示摘要«
    摘要:3d游戏引擎设计与实现(12) 游戏的地图文件格式是非常重要的一种格式,设计得好与坏,都关系到读写和渲染速度。如果保存的信息过少,就会导致渲染时花费大量的时间在计算。就目前主流的3d游戏,都会用这种思想:就是能预先计算的东西,就要先计好,不是在游戏中实现计算。比如用bsp树来保存冲突检测,保存可见性等,都是为了提高渲染速度。 在cs的bsp文件格式中也是这样的,先计算好所有场境的bsp数据......
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