摘要:渲染毛茸茸的物体需要n个pass,每次都向外扩张一点点,同时alpha减少,blend到一起就毛茸茸的了。随手写了一个,不用vs和法线,仅用到了缩放矩阵,局限性无敌,只能用于超级规则物体的扩张 -____-
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摘要:作者:dave astle译者:room3rd@hotmail.com
1. 作者简介 从1984年开始,dave astle就做着游戏开发工作。日间,他是roi system,inc的一名软件工程师,夜间,引领myopic rhino游戏开发小组。只要有时间,他就会帮助gamedev.net成为最好的游戏开发资源网站。当然,他也需要偶尔的休息。2. 译者序3. 正文 很多刚接触开发或没什么......
3D游戏引擎设计与实现(17)
由于有人不断跟我要什么资料,其实我也没有什么资料,就只有要有网络就行了.然后上google一查,就是最好的资料. 今天,我就把我所有连接发布出来,大家就好好看看了,资料就在那里,你的3d是否成功,就看你的理解水平与实践了.希望大家共同努力,打造最成功的3d产业商品出来,一连几天深圳开了一个文博会,但里面最成功的,要数报业集团了,当然最引人的也就是深圳大芬村的油画村,起先,我怎么也想不到油画还能成就这么一个大产业,这次卖出去就有1亿rmb多.那么用3d做成的产品,有没有也能挣一个亿呢? 【程序编程相关:
SoYouWantToEnterTheG】 【推荐阅读:
着色器和效果——3.2像素着色器输入和输】 我们是否起来挑战3d max,或者其它的3d软件市场呢? 【扩展信息:
超级菜鸟DirectX8游戏编程入门讲座】 我们的3d文化产业又在那里找到市场呢?
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directx links
http://msdn.microsoft.com/directx - directx developers homepage.
http://microsoft.com/directx - directx end-users homepage. http://www.microsoft.com/xna/ - microsofts xna homepage. http://www.mvps.org/directx/ - graphics articles and source code.
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http://msdn.microsoft.com/library/ - msdn library.
http://mathworld.wolfram.com/ - great resource for mathematics. http://www.physicsforums.com/ - physics help forum. http://longhorn.msdn.microsoft.com/ http://msdn.microsoft.com/longhorn/understanding/pillars/avalon/ http://www.mathgv.com/ - useful math function plotting free software.
math and physics
http://www-2.cs.cmu.edu/afs/cs/user/baraff/www/pbm/pbm.html - intro. physically based modeling
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下一页 摘要: 经这几天的努力,已经把ui,d3d设备管理完成了,接着要开始写其它部份。要写哪部份才更好呢?我想肯定是先考虑怎么样渲染世界里所有的物品。要渲染物品得确定使用什么模型文件。现在可以选择的有好几种格式,第一种最方便的,应是用x的文件格式,因为d3d已经把它完全封装好。第二种是使用mdl文件格式,就是hl的格式。第三种就是quake3使用md3的格式。其实每种格式都有自己的优点和缺点,就看着自己喜欢用......