摘要:3d游戏引擎设计与实现(12)
游戏的地图文件格式是非常重要的一种格式,设计得好与坏,都关系到读写和渲染速度。如果保存的信息过少,就会导致渲染时花费大量的时间在计算。就目前主流的3d游戏,都会用这种思想:就是能预先计算的东西,就要先计好,不是在游戏中实现计算。比如用bsp树来保存冲突检测,保存可见性等,都是为了提高渲染速度。
在cs的bsp文件格式中也是这样的,先计算好所有场境的bsp数据......
摘要:骨骼动画和像素光照都做好了,specular不知道该怎么做 : ......(http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=17278(2004-11-12 22:48:48) liker每一桢都要重新计算法线和切线吗? (2004-11-12 22:49:17) luna->华山是的呀 (2004-11-12 22:50:39) liker看......
3D游戏引擎设计与实现(16)
这几天都在读取bsp文件,当然读取已经不成为问题了,虽然这种文件格式非常难读.一个索引连接着一个索引的.现在数据已经读取进来,但要显示它到d3d里,还是有问题的.因为它是为opengl设计的,所以它的坐标会不同的.怎么样修改才能合适地渲染到d3d里呢?我还在考虑中.
bsp文件是一个平面一个平面保存的,这种平面有可能是三角形,也可能是四边形,也可能是其它多边形.但d3d里只支持三角形,就是说要把多于三条边的平面转化为三角形列表.目前已经用id3dxmesh接口实现封装一个平面,如果里面有1000多个平面,就会有1000多个id3dxmesh对象.而要直接从其它数据,不是从x文件创建它的话,都要作很多工作设置,比如怎么样填写顶点到mesh,怎么样设置顶点索引等.继续coding... 【程序编程相关:
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摘要:3d游戏引擎设计与实现(8)
昨天主要进行窗口模式切换到全屏模式的编写,这里的代码也非常的多,很多地方都要注意,很多细节都要处理,否则就可能程序死在那里,或者全屏模式时转换不到窗口模式,又或者当用户改变屏幕分辩率,这时如果没有改变窗口的模式的话,又会出现错误。还有一种情况,当切换失败时,又要尽量回退到原来显示参数的模式等等。这个功能实现,几乎就把dx的初始化功能基本上完成了。当然,当窗口改变大......