摘要:作者:dave astle译者:room3rd@hotmail.com
1. 作者简介 从1984年开始,dave astle就做着游戏开发工作。日间,他是roi system,inc的一名软件工程师,夜间,引领myopic rhino游戏开发小组。只要有时间,他就会帮助gamedev.net成为最好的游戏开发资源网站。当然,他也需要偶尔的休息。2. 译者序3. 正文 很多刚接触开发或没什么......
摘要: 经这几天的努力,已经把ui,d3d设备管理完成了,接着要开始写其它部份。要写哪部份才更好呢?我想肯定是先考虑怎么样渲染世界里所有的物品。要渲染物品得确定使用什么模型文件。现在可以选择的有好几种格式,第一种最方便的,应是用x的文件格式,因为d3d已经把它完全封装好。第二种是使用mdl文件格式,就是hl的格式。第三种就是quake3使用md3的格式。其实每种格式都有自己的优点和缺点,就看着自己喜欢用......
渲染fur
渲染毛茸茸的物体需要n个pass,每次都向外扩张一点点,同时alpha减少,blend到一起就毛茸茸的了.随手写了一个,不用vs与法线,仅用到了缩放矩阵,局限性无敌,只能用于超级规则物体的扩张 -____-
【程序编程相关:
在WinNT/2K/XP下安装纯DOS】 【推荐阅读:
超级菜鸟DirectX8游戏编程入门讲座】
摘要:1)使用d3dxmatrixmultiply进行矩阵相乘2)使用优化的4元数算法模拟矩阵相乘(相乘的结果与1相同)3)最笨的办法计算矩阵相乘(要算64个乘法、48个加法、以及若干赋值)4)使用sse汇编计算矩阵相乘(要算64个乘法、48个加法、以及若干赋值)5)使用xmmintrin指令集计算矩阵相乘
结果表明:1)最快,估计不仅指令进行了优化,算法也进行了优化2)是1的4~5倍,与3相比,证明......