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    引言: 3D游戏引擎设计与实现(12) style="MARGIN:
 

 

 ·看了一下doom3的md5模型。。。     »显示摘要«
    摘要:骨骼动画和像素光照都做好了,specular不知道该怎么做 : ......(http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=17278(2004-11-12 22:48:48) liker每一桢都要重新计算法线和切线吗? (2004-11-12 22:49:17) luna->华山是的呀 (2004-11-12 22:50:39) liker看......
 ·3d游戏引擎设计与实现(8)     »显示摘要«
    摘要:3d游戏引擎设计与实现(8) 昨天主要进行窗口模式切换到全屏模式的编写,这里的代码也非常的多,很多地方都要注意,很多细节都要处理,否则就可能程序死在那里,或者全屏模式时转换不到窗口模式,又或者当用户改变屏幕分辩率,这时如果没有改变窗口的模式的话,又会出现错误。还有一种情况,当切换失败时,又要尽量回退到原来显示参数的模式等等。这个功能实现,几乎就把dx的初始化功能基本上完成了。当然,当窗口改变大......


3D游戏引擎设计与实现(12)
3d游戏引擎设计与实现(12)

       在cs的bsp文件格式中也是这样的,先计算好所有场境的bsp数据,这样就可以快速渲染.起先我还不知道什么叫bsp,就得赶紧去学习什么叫bsp.看看那本计算机图形学原理的书,原来只是用来保存面的可见性.bsp就是binary space partition(ing).这个文件里除了保存bsp树的数据外,还有使用到的纹理信息,模型信息等. 【程序编程相关:DOS下常用压缩和解压工具

       游戏的地图文件格式是非常重要的一种格式,设计得好与坏,都关系到读写与渲染速度.如果保存的信息过少,就会导致渲染时花费大量的时间在计算.就目前主流的3d游戏,都会用这种思想:就是能预先计算的东西,就要先计好,不是在游戏中实现计算.比如用bsp树来保存冲突检测,保存可见性等,都是为了提高渲染速度. 【推荐阅读:在WinNT/2K/XP下安装纯DOS

【扩展信息:让DOS支持USB驱动器


 ·buildatoolinscons,thenusingit    »显示摘要«
    摘要:from http://www.scons.org/cgi-bin/wiki/usingcodegenerators ==one fairly common requirement in builds is to create some tool from source code, and then use that tool as part of the build to generate ot......
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