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    引言: 经这几天的努力,已经把UI,D3D设备管理完成了,接着要开始写其它部份。
 

 

 ·矩阵、浮点运算测试报告     »显示摘要«
    摘要:1)使用d3dxmatrixmultiply进行矩阵相乘2)使用优化的4元数算法模拟矩阵相乘(相乘的结果与1相同)3)最笨的办法计算矩阵相乘(要算64个乘法、48个加法、以及若干赋值)4)使用sse汇编计算矩阵相乘(要算64个乘法、48个加法、以及若干赋值)5)使用xmmintrin指令集计算矩阵相乘 结果表明:1)最快,估计不仅指令进行了优化,算法也进行了优化2)是1的4~5倍,与3相比,证明......
 ·3d游戏引擎设计与实现(2)    »显示摘要«
    摘要:3d游戏引擎设计与实现(2) 经过几天萌思苦想,总算又设计3d游戏引擎的架构细节部份。原来说到要用到像com组件的dll实现,因此怎么样把游戏公共部份写到一起,变化部份写到一起,这样就能达到源程序重用,也可以简少维护工作。同时又把不同的功能模块尽量分开,把每个模块变成单一的功能,这样就可以复杂性降到最低了。 目前大体分为:加载程序,dll管理模块,引擎管理模块,ui模块,渲染模块,文件管理......


3D游戏引擎设计与实现(10)
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    经这几天的努力,已经把ui,d3d设备管理完成了,接着要开始写其它部份.要写哪部份才更好呢?我想肯定是先考虑怎么样渲染世界里所有的物品.要渲染物品得确定使用什么模型文件.现在可以选择的有好几种格式,第一种最方便的,应是用x的文件格式,因为d3d已经把它完全封装好.第二种是使用mdl文件格式,就是hl的格式.第三种就是quake3使用md3的格式.其实每种格式都有自己的优点与缺点,就看着自己喜欢用那种格式,看起来还是比较难选择的.

    经过不断地考虑,想试着使用mdl的文件格式.
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 ·喜欢玩俄罗斯方块的可以看看    »显示摘要«
    摘要:《俄罗斯方块》由莫斯科科学学院程序员alexei pajitnov所设计。显然,人们一开始并没预料到它将会有如此广泛的吸引力。实际上,在游戏发明后的数年间,《俄罗斯方块》成了无数场专利官司和法律纠纷的目标,而许多公司也不遗余力地上阵厮杀,想要将游戏的创意据为己有。一个最初的版本是spectrum holobyte为ibm兼容机开发的游戏。1988年,《俄罗斯方块》在街机上也变得非常流行,这都要归功......
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