摘要:3d游戏引擎设计与实现(7)
昨天在调试代码时,发现大量占用cpu资源,不知那里出什么问题,这个可以真是无从下手,正在苦脑时,突现发现,为什么不用帧速率来看看显示了多少帧。接着下来就添加帧速率上去,在调试时输出,发现每秒钟只有2到5帧,为什么会这么少的呢?又要从哪里下手去找出为什么这么慢的原因。只能用最笨的办法了,首先查看设备类型,因为它决定主要因素。接着去创建d3d设备的函数里调试,发现创建......
摘要:1 背景bsp树1969年发明,90年代后用到游戏中。bsp树是一个结构,可以分割为子集。bsp算法在pre-processing的时候处理多边形,而不是在run-time。bsp树的结构定义如下:class bsptree{ bsptreenode rootnode}class bsptreenode{ bsptree tree bsptreepolygon divider bsptreenod......
3D游戏引擎设计与实现(4)已经把每个dll的架构已经搞好,还把接口也定义了相应部份,目前这个程序已经可以运行,那么怎么样进行下一步设计呢?
我是先把所有消息循环写好,然后创建窗口,就基于写好主体程序,接着就要写相应directx初始化部份,就是要写mm3drenderdx9.dll模块. 【程序编程相关:
解析Windows操作系统两大进程】 【推荐阅读:
让Windows 98系统关机时自动备份】就是用它来封装所有dx接口,并提供给引擎管理模块使用,当然,还要给ui部份使用. 【扩展信息:
加速磁盘碎片整理的五大方法】 接着下来,就是实现ui部份dll.它是通纹理来实现一个3d对话框. 好了,今天就写到这里,继续写代码.....................................
摘要:
91游戏制作联盟大型专题:《2004年游戏业回顾》邀您精诚合作
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