摘要:1)使用d3dxmatrixmultiply进行矩阵相乘2)使用优化的4元数算法模拟矩阵相乘(相乘的结果与1相同)3)最笨的办法计算矩阵相乘(要算64个乘法、48个加法、以及若干赋值)4)使用sse汇编计算矩阵相乘(要算64个乘法、48个加法、以及若干赋值)5)使用xmmintrin指令集计算矩阵相乘
结果表明:1)最快,估计不仅指令进行了优化,算法也进行了优化2)是1的4~5倍,与3相比,证明......
摘要: 经这几天的努力,已经把ui,d3d设备管理完成了,接着要开始写其它部份。要写哪部份才更好呢?我想肯定是先考虑怎么样渲染世界里所有的物品。要渲染物品得确定使用什么模型文件。现在可以选择的有好几种格式,第一种最方便的,应是用x的文件格式,因为d3d已经把它完全封装好。第二种是使用mdl文件格式,就是hl的格式。第三种就是quake3使用md3的格式。其实每种格式都有自己的优点和缺点,就看着自己喜欢用......
3D游戏引擎设计与实现(5) 今天终于实现了ui的显示,但还是比较初步的,已经可以显示按钮在窗口上,还没有添加事件响应,不过也会很快实现的.到此,基本上ui方面没有什么大的问题,还要解决输入法方面问题,因为在游戏中可能要输入中文,让所有游戏玩家可以相互聊天.
接着下来,就是全部写ui部份,然后再写好窗口模式与全屏模式的相互转换,还要检查设备是否丢失等等.在写查找3d设备显示模式时的代码,还是非常的傍大.经过一个晚上不断地努力,总算实现出来了. 【程序编程相关:
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解析Windows操作系统两大进程】 到目前为止,这个3d引擎可以显示基于纹理的ui.还有很多东西在后面,还需要不断地努力. 【扩展信息:
Windows为什么不能完全清除文件】
摘要:渲染毛茸茸的物体需要n个pass,每次都向外扩张一点点,同时alpha减少,blend到一起就毛茸茸的了。随手写了一个,不用vs和法线,仅用到了缩放矩阵,局限性无敌,只能用于超级规则物体的扩张 -____-
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