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    引言: 3D游戏引擎设计与实现(7) style="MARGIN: 0
 

 

 ·bsp树(1)    »显示摘要«
    摘要:1 背景bsp树1969年发明,90年代后用到游戏中。bsp树是一个结构,可以分割为子集。bsp算法在pre-processing的时候处理多边形,而不是在run-time。bsp树的结构定义如下:class bsptree{ bsptreenode rootnode}class bsptreenode{ bsptree tree bsptreepolygon divider bsptreenod......
    摘要: 91游戏制作联盟大型专题:《2004年游戏业回顾》邀您精诚合作 审视游戏开发动态,发布游戏制作教程,网罗游戏开发人才,展示原创游戏作品——91游戏制作联盟开办以来,以其独特的定位和丰富的内涵,博得了广大游戏爱好者和游戏制作发烧友的热情支持! 继成功策划和举办首届“天晴杯游戏制作精英大赛”后,91游戏制作联盟将于2004年12月隆重......


3D游戏引擎设计与实现(7)
3d游戏引擎设计与实现(7)

       在调试窗口与全屏模式时,也经常出现调试程序与vc死锁问题,看来这种切换是不能单步调试,只能写log实现调试了. 【程序编程相关:Windows为什么不能完全清除文件

       昨天在调试代码时,发现大量占用cpu资源,不知那里出什么问题,这个可以真是无从下手,正在苦脑时,突现发现,为什么不用帧速率来看看显示了多少帧.接着下来就添加帧速率上去,在调试时输出,发现每秒钟只有2到5帧,为什么会这么少的呢?又要从哪里下手去找出为什么这么慢的原因.只能用最笨的办法了,首先查看设备类型,因为它决定主要因素.接着去创建d3d设备的函数里调试,发现创建设备类型的参数是ref,就是使用标准设备,用软件模拟的,心里想:不慢才怪呢.所有东西都是用软件实现.原因肯定是在这里了,接着就跟踪为什么不能创建hal类型的设备.最后找到了原因,就改正过来,结果显示到60多帧了.总算解决了一个问题. 【推荐阅读:加速磁盘碎片整理的五大方法

【扩展信息:老牛也能拉“快”车:Win 98瞬间启动


 ·3d游戏引擎设计与实现(17)    »显示摘要«
    摘要: 由于有人不断跟我要什么资料,其实我也没有什么资料,就只有要有网络就行了。然后上google一查,就是最好的资料。 今天,我就把我所有连接发布出来,大家就好好看看了,资料就在那里,你的3d是否成功,就看你的理解水平和实践了。希望大家共同努力,打造最成功的3d产业商品出来,一连几天深圳开了一个文博会,但里面最成功的,要数报业集团了,当然最引人的也就是深圳大芬村的油画村,起先,我怎么也想不到油画还能成......
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