引言: 1)使用D3DXMatrixMultiply进行矩阵相乘2)使用优化的4元数算法模拟矩阵相乘(相乘的结果与1相同)3)最笨的办法计算矩阵相乘(要算64个乘法、48个加法、以及若干赋值)4)使用SSE汇编计算矩阵相乘(要算64个乘法、48个加法、以及若干赋值)5)使用xmmintrin指令集计算矩...
摘要: 经这几天的努力,已经把ui,d3d设备管理完成了,接着要开始写其它部份。要写哪部份才更好呢?我想肯定是先考虑怎么样渲染世界里所有的物品。要渲染物品得确定使用什么模型文件。现在可以选择的有好几种格式,第一种最方便的,应是用x的文件格式,因为d3d已经把它完全封装好。第二种是使用mdl文件格式,就是hl的格式。第三种就是quake3使用md3的格式。其实每种格式都有自己的优点和缺点,就看着自己喜欢用......
摘要:渲染毛茸茸的物体需要n个pass,每次都向外扩张一点点,同时alpha减少,blend到一起就毛茸茸的了。随手写了一个,不用vs和法线,仅用到了缩放矩阵,局限性无敌,只能用于超级规则物体的扩张 -____-
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矩阵、浮点运算测试报告1)使用d3dxmatrixmultiply进行矩阵相乘
2)使用优化的4元数算法模拟矩阵相乘(相乘的结果与1相同) 【程序编程相关:
老牛也能拉“快”车:Win 98瞬间启动】 【推荐阅读:
Windows为什么不能完全清除文件】3)最笨的办法计算矩阵相乘(要算64个乘法.48个加法.以及若干赋值) 【扩展信息:
“细心呵护”Windows日志文件】 4)使用sse汇编计算矩阵相乘(要算64个乘法.48个加法.以及若干赋值) 5)使用xmmintrin指令集计算矩阵相乘
结果表明:
1)最快,估计不仅指令进行了优化,算法也进行了优化 2)是1的4~5倍,与3相比,证明算法起了作用 3)是1的10倍左右 4)与3差不多,我ft,这是为什么?我明明用的是汇编啊?怎么速度一点也没快!!! 5)与4差不多.
经验教训:
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下一页 摘要:nick name: fish真实姓名:于国平qq: 93663886yahoo: kittyfish_1981@yahoo.com.cn目前工作:2d游戏开发(directx)计划: 寻志同道合者组建工作室,开发3d游戏。blog: http://blog.csdn.net/kittyfish
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