摘要:渲染毛茸茸的物体需要n个pass,每次都向外扩张一点点,同时alpha减少,blend到一起就毛茸茸的了。随手写了一个,不用vs和法线,仅用到了缩放矩阵,局限性无敌,只能用于超级规则物体的扩张 -____-
......
摘要:nick name: fish真实姓名:于国平qq: 93663886yahoo: kittyfish_1981@yahoo.com.cn目前工作:2d游戏开发(directx)计划: 寻志同道合者组建工作室,开发3d游戏。blog: http://blog.csdn.net/kittyfish
......
3D游戏引擎设计与实现(10) 【推荐阅读:
“细心呵护”Windows日志文件】 经这几天的努力,已经把ui,d3d设备管理完成了,接着要开始写其它部份.要写哪部份才更好呢?我想肯定是先考虑怎么样渲染世界里所有的物品.要渲染物品得确定使用什么模型文件.现在可以选择的有好几种格式,第一种最方便的,应是用x的文件格式,因为d3d已经把它完全封装好.第二种是使用mdl文件格式,就是hl的格式.第三种就是quake3使用md3的格式.其实每种格式都有自己的优点与缺点,就看着自己喜欢用那种格式,看起来还是比较难选择的. 经过不断地考虑,想试着使用mdl的文件格式....
下一页 摘要:新的想法:将场景与物体融合在一起也就是说,场景和物体都使用基于图像的绘制技术将物体的非可用信息透明化。将所拍摄的两幅图像进行比较,看看差多少。多看看图型学方面的东西
......