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    引言: 游戏业务也许是前索尼中国董事长正田 心中永远的痛。
 

 

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    摘要:  文照谋  编者的话:2005年,数字电视依然一路艰难。按照原先设定的目标,2005年年底国内要发展数字电视用户3000万。但最近的统计预计,今年年底大约只有500万用户,只完成了目标的1/6。数字电视的推广年不能完成任务,好像已经形成了一种惯性。   今年7月,国家广电总局下发了《关于推进试点单位有线电视数字化整体转换的若干意见试行》。以这个文件为分水岭,数字电视在2005年获得了截然不同......


日本游戏公司挺进中国 对新大陆充满最终幻想

  游戏业务也许是前索尼中国董事长正田 心中永远的痛.2003年11月28日当正田 在北京东方广场的新世纪影院揭开中国版ps2红色盖头的一刹那,他绝不会想到一周后索尼ps2被迫撤出长江以北,可出售城市只留下两个,可出售渠道只能是区区几个专卖店,华旗.蜂星电讯等渠道体系土崩瓦解,预定用户纷纷退票. 他不明白索尼这个最赚钱的业务何以会在中国赔钱.

  最终幻想的中国版 【程序编程相关:2005年度中国3C领域十大事件

  实际上,在中国市场上遭遇水土不服的不止是索尼,任天堂等巨头均曾“呛水”;不过日本游戏公司并没有就此打消进入中国市场的念头,现在日本游戏公司们开始有了新动向. 【推荐阅读:西门子百亿元追加投资中国 医疗园进沪驻南

  史克威尔艾尼克斯是日本最大的游戏公司之一,以«最终幻想»系列游戏著名.该公司从2000年就开始关注中国市场,“当时突然觉得中国的改革真实而深刻,市场变得非常开放,网络也发展很快”,经过考察以后该公司发现除了市场发展快外,此外这个市场不够成熟,非常适合进入. 【扩展信息:启明星辰:创新护航中国网络安全

  被派往中国工作不过一年半,史克威尔艾尼克斯驻中国的代表本多就开始坐不住了.“盛大的发展令人震惊,2000年前后只不过一两个游戏,几年时间就发展成为集机顶盒.便携游戏机等多平台的公司,他们利用玩家资源迅速扩张,这在美国与日本都没有”,本多不断地给总部发回报告要求在中国实施不同的战略,而不仅仅是只把游戏卖到中国.

  “进入之初,我们考虑的是快速进入,然后再考虑各种需求.”据本多介绍,该公司开始并未像其他日本公司那样先做研发,为了解决缺乏了解中国市场的人才.语言不同等水土不服的问题,史克威尔选择了已经有合作关系的台湾大宇进行合作,在中国市场打拼几年后史克威尔对中国市场的认识又有所改变.

  “日本与美国的玩家有游戏机文化,他们重视游戏本身的内容.难度.而中国玩家中没有游戏机文化,他们更重视与其他玩家的交流与互动”,本多开始意识到本地开发的重要性.
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 ·价值中国的盈利乌托邦    »显示摘要«
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