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    引言: 飞机类游戏中子弹是必不可少的,他们数量很多且充斥着整个屏幕,这些
 

 

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J2ME 2D小游戏入门之旅(四) 加入子弹群,实现碰撞运算
飞机类游戏中子弹是必不可少的,他们数量很多且充斥着整个屏幕,这些随机或者有着一定ai的小物体,实现起来不是总那么容易,有时候你不得不考虑很多与效能有关的问题.我们之前定义了gameobject,很大程度上就是为了方便的重用sprite,因为我们有很多的子弹,不可能没增加一个子弹都是一个sprite,我需要共享同一个sprite.我们通过继承gameobject来实现.

下面分析一下这个子弹类: 【程序编程相关:如何下载完整的ie6sp1

  【推荐阅读:数 组--C语言

记录子弹的个数; 【扩展信息:VC中特殊字体的实现

它将继承自gameobject;

一个子弹的状态数组,记录各个子弹的类型type,位置x,y,速度vx,vy,是否存活alive等等.

初始化子弹

一个绘制方法,将子弹画到屏幕上.

一个碰撞检测方法.

 

好了先这样吧,以下是我们子弹类的定义,注意这种思想——重用sprite,这很重要.(这里参考了tony的很多设计)

public class bullets extends gameobject {

  private int[][] bullets;//子弹状态数组

  private int bulletstotal;//数组的length

  private random rnd;//随机数

  public static final int bullet_type_left=0;//子弹初始化的位置类型

  public static final int bullet_type_right=1;//分为上下左右四种

  public static final int bullet_type_top=2;

  public static final int bullet_type_bottom=3;

  private int width,height;//屏幕的高与宽,用于随机子弹位置

 

  public bullets(image img,int picwidth,int picheight,int bulletstotal,int width,int height) {

    super(img,picwidth,picheight);

    this.bulletstotal=bulletstotal;

    bullets=new int[bulletstotal][6];

    rnd=new random();

    this.width=width;

    this.height=height;

  }

 

  public void initbullets(){//初始化子弹状态数组

    for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {


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